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FF13 戦闘システムのここがおもしろい

先週末からはじめているFF13ですが、ようやく中盤をさしかかったところです多分ペースは遅いほうだとおもう。

メンバーの編成も自由にできるようになって、ロールも解除されたので戦闘に関してはこれからが本番といった感じですね。


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そういう状況なんですが、FF13の戦闘は開発者の思いがヒシヒシと伝わってきます、巷ではネガキャンだとおもうけど戦闘がボタン一個ですむだとか、予想の斜め上をいく仕様だとかたたかれていますが、そんなことはなく個人的には好感触ですよ。

だけど、最初はじめてやったときはびっくりしました、

まず、最初に驚くのは

”操作できるキャラが一人だけ” ていう仕様、これにはびっくりしますね、いままでのFFではパーティーを組んだ場合パーティーのキャラ全員のコマンドを入力してあげるのが普通だったとおもいますが、FF13ではそのシーン(いくつかに区切られているお話)おいての中心人物だけを操作できてそれ以外はコンピュータが操作をしてくれます。

なので、ありがちな攻撃キャラで攻撃して、補助魔法をとなえて、回復魔法をとなえてっていうそういう操作は一切不要。

アクションRPGではこういうのはあったとおもうけどコマンドタイプのRPGではこういうのみたこと、、、えーとドラクエ3だっけ?あれはコンピュータがパーティーを操作してくれたような、うるおぼえですが、でもたぶんあれとは別物。

キャラにはロールというものがあって、

・アタッカー(直接攻撃)

・ブラスター(魔法攻撃+直接攻撃)

・デフェンサー(盾)

・ヒーラー(回復)

・ジャマー(弱体魔法)

・エンチャンター(強化魔法)

というようにわかれてます、これの組み合わせをオプティマっていうんですが、このオプティマを戦闘中に変更することで間接的にNPCに対して操作命令をすることになります。

なので、直接回復をしろっていうコマンドはないけど、ヒーラーをいれたオプティマを選択することで回復してくれるっていうかんじですね。

もちろん、操作するキャラがヒーラーだと、自分で回復をするコマンドを選ぶことになりますが。

これをやってみて、まずおもったのは、これってMMOの戦闘を意識してるのかな?だから操作できるキャラは一人なのかも、、

たしかに、これならMMOのパーティープレイに似た感覚の戦闘がたのしめます、とはいってもこのFF13ではじめてそういったパーティプレイによる連携をやるひともいるわけだから難しすぎてもよくないってことで、

たたかう っていう便利コマンドがついちゃったのかもしれません。

※たたかう っていうコマンドをえらぶとそのシチュエーションで最適な コマンドを自動で入力してくれます、ただしTPを消費するコマンドは選んでくれない。

というわけで、 たたかう を連打するだけでいちおうそれなりの戦闘ができちゃいます、ここがボタン連打だけでいいっていう噂の根源ですが、

とうぜんながらそんなに甘くはなく、もしこれを言った人がいたとすればそのひとは、FF13を体験版しかあそんでない人でしょうね、本編では序盤こそ、このボタンでなんとかクリアできますが、しばらくするとすぐにこれだけじゃ勝てなくなってきますから。

ちゃんと、戦闘中においてそのシチュエーションにあわせてオプティマを変更したり、タイミングを合わせて直接コマンドをいれたりしないといけないです。

でもって、FF13の戦闘は長い・・・

相手の弱点をついて的確に攻撃を加えていかないと ブレイク(相手が硬直して通常よりダメージが大量にはいる状態)にもっていけません、ブレイクしないでも勝てなくもないけどそうなっちゃうとめちゃくちゃ戦闘がながい、ザコキャラですらあるときは数十分たたかうことも、これ MPが無制限とか戦闘毎にHPが全回復じゃなかったら地獄でしたね、、

それに、勝てばいいって問題じゃなく、だらだらと長い戦闘をすると倒したあとにもらえる ポイントも少ない、評価0になってなっちゃったら、やった価値すらないほどの貧相な報酬です。

だからFF13はシンボルエンカントなんだとおもう、

相手がみえるから 戦闘をはじめる前にオプティマを確認できるし装備も変更できる、相手がみえない方式だったらストレスたまりまくりだったんじゃないかな。

そういった点からFF13の戦闘システムに開発者の涙ながらの試行錯誤を感じたわけです。

いまはまだ発売されたばかりなので情報がなくプレイヤー側(つまり僕)も試行錯誤しながら最適なオプティマを考えているところなんですが。

最近気づいたことをメモ

アタッカーの攻撃とブラスターの攻撃の質の違い

両方とも相手にダメージをあたえるロールなのですが、使い分けが必要みたいです。

どういった違いがあるかというと、

アタッカーの攻撃は ブレイクゲージが減るスピードが遅い、だけど2発目の増分が少ない(つまりスタックされないってこと?)

ブラスターの攻撃は、ブレイクゲージの増分が多いけど、減るスピードが速い。

ブレイクをさせるためにうまい具合に積み重ねてMAXまでもっていかないといけない、だからアタッカーの攻撃でゲージを底上げしてブラスターで一気にMAXまでもっていくといいようです。

感覚的には、アタッカーが攻撃をすると、そのときのゲージの位置が固定されて減るスピードが遅くなっているような、だからブラスターが追加ダメージをいれたらゲージが減るまえにアタッカーの攻撃をくわえるといいのかもしれない、これタイミングとらないと無理だよね。

とはいってもこのゲージ、いまだ謎がおおくて、ときどき一瞬でMAXにいったり、ブレイク中のダメージが異常に高くなっていたり、よくわかりません。

ログがながれなくて画面エフェクトのみなので余計わかりにくい。

とりあえず、ブレイクにもっていくまでは 回復アリの ATK,BLA,HLA 、もうすこしでブレイクというところで ATK、BLA,BLAで一気に畳み掛けるというかんじでやっています。

だけど、ATK,BLA,HLAだと、相手の攻撃力が高かったり数がおおかったりすると全滅することあるので ATK,DEF,HLA で削ってからATK、BLA、HLAにシフトするとか。

そのうち、攻略サイトで解説されるでしょうけど、そういう試行錯誤がたのしいですね。

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